Portal Lengkap Dunia Marketing

DIGITAL & TECHNOLOGY

Riset Gaming dan Esport Indonesia: Sudah Benarkan Cara Komunikasi Brand Anda?

mobile gamingEsport saat ini menjadi platform yang sangat potensial bagi brand dengan 52 juta penggunanya di Indonesia. Seperti apa perilaku mereka dan apa yang harus dilakukan untuk menjangkau mereka?  

Marketing.co.id – Berita Digital | Esports, seperti pendahulunya – game, telah berubah dari minat subkultur menjadi kekuatan budaya arus utama, membuka berbagai peluang bagi merek untuk bergabung. Di era yang ditandai dengan hiper-individualisme dan hiper-konektivitas, brand harus lebih berempati dan mau beradaptasi dengan perubahan cepat dalam lingkup budaya yang semakin menyebar.

Di Indonesia, lebih dari 52 juta penduduk saat ini memainkan game esports. Platform budaya yang besar ini memberikan peluang bagi Key Opinion Leader (KOL) untuk membangun dan mengembangkan keunikan kepribadian mereka serta konten yang menjangkau audiens. Bagi brand, esports secara efisien merupakan saluran komunikasi baru, dengan semua peluang dan tantangan yang menyertainya.

Menanggapi perkembangan esport di Indonesia, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) Sandiaga Salahudin Uno mengatakan, industri esports di Indonesia menjadi salah satu subsektor ekraf yang berkembang sangat pesat sehingga berhasil menjadi pandemic winner dan mampu memberikan kontribusi besar terhadap perekonomian Indonesia di masa pandemi seperti saat ini, terlebih dengan semakin banyaknya entitas bisnis, yang menaruh minat untuk berkolaborasi dengan esport untuk mendukung pengembangan bisnisnya.

Sementara itu, Strategic Planning Director Vero Sasha Alwani melihat bahwa besarnya potensi esport di Indonesia merupakan peluang besar bagi brand dan entitas bisnis untuk menciptakan sinergi yang dapat mendukung mereka dalam berkomunikasi dengan target konsumen dan meraih pangsa pasar yang lebih luas bagi perkembangan bisnis mereka.

Oleh karena itu, penting bagi brand terus update dengan tren esport terbaru untuk menerapkan strategi komunikasi dan kreatif agar dapat diterima komunitas gaming di Indonesia. Hal ini mengingat bahwa mayoritas mereka merupakan kalangan muda yang cenderung menyukai ide-ide segar dan pendekatan komunikasi yang unik.

Lalu, seperti apa sih perilaku pemain dan penonton esport di Indonesia?

Berkolaborasi dengan Decision Lab, agensi komunikasi ASEAN Vero melakukan riset untuk menjelajahi lanskap esports di Indonesia saat ini. Tujuannya untuk menelaah secara mendalam karakteristik dan perilaku para gamer dan penggemar esports Indonesia serta saluran komunikasi yang dapat digunakan brand untuk belajar dan membuat keputusan yang lebih tepat tentang bagaimana mereka dapat terlibat dalam ranah esports yang sedang booming di Indonesia.

Hasil riset yang dilakukan terhadap 470 orang Indonesia berusia 16-41 tahun dengan 3 kategori responden, yakni gamer, watcher dan streamer ini mencakup beberapa hal antara lain demografi, esport genre dan brand esport utama.

Perilaku pemain dan penonton esport di Indonesia

Alasan bermain

Esports telah berkembang dari aktivitas khusus menjadi olahraga penonton global yang sejajar dengan musik dan film sebagai salah satu pemain utama dalam hiburan. Hal ini senada dengan hasil riset yang menyebutkan lebih dari 76% responden setuju bahwa bermain game atau menonton streaming untuk tujuan hiburan.

Platform

Sementara itu, terkait dengan perangkat favorit yang digunakan untuk bermain game, sebanyak 69% responden memilih smartphone, dan 20% lainnya memilih PC sebagai perangkat kedua terbanyak yang digunakan dalam bermain game. Hal ini turut dipengaruhi oleh meningkatnya angka penetrasi smartphone seiring dengan perkembangan akses internet di Indonesia yang turut mendorong minat masyarakat terhadap mobile game. Selain itu, responden merasakan pengalaman yang menyenangkan bermain game menggunakan smartphone karena dirasa dapat menghadirkan kombinasi desain grafis yang bagus, fitur keterampilan, dan tantangan berkelanjutan.

Waktu bermain

Sekitar 82% gamer menyatakan bahwa mereka senang bermain sendiri dan terhubung dengan orang lain secara online. Menurut hasil riset ini, 62% gamer bermain setidaknya 1 kali dalam sehari dengan durasi sekitar 1 hingga 3 jam setiap sesi.

Interaksi dengan iklan

Sebanyak 68% responden melaporkan bahwa mereka melihat iklan sangat sering dan secara keseluruhan, 58% iklan dengan konten video adalah yang paling popular di kalangan komunitas esport di Indonesia diikuti iklan dengan hadiah dalam game, yakni sebesar 52%.

Terkait dengan game, elektronik, teknologi dan aksesoris game adalah kategori produk yang paling menarik minat pembelian dikalangan Gen Z dan milenial. Minat dalam membeli item game secara terus-menerus oleh gamer didorong oleh kepuasan dan kesenangan. Selain itu, KOL juga memiliki pengaruh tertentu pada penonton karena sekitar setengah dari penonton memiliki kepercayaan pada rekomendasi produk KOL dan juga melakukan pembelian dalam sebulan terakhir untuk produk yang diiklankan KOL mereka.

Menurut Vice President of Public Affairs IESPA Andrew Tobias, penting kiranya bagi brand untuk memberikan pengawasan dan menentukan influencer yang tepat sekaligus sesuai dengan target market yang ingin disasar. Selain itu, membangun kemitraan jangka panjang dengan influencer ataupun KOL tentunya dapat menciptakan konten dan ikatan yang lebih baik dengan konsumen serta mampu menghadirkan umpan balik yang lebih optimal.

Sementara esports berkembang pesat di Indonesia, masih ada beberapa cara yang digunakan merek di tempat lain untuk terhubung dengan audiens mereka yang belum dicoba di sini. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan industri esports, jumlah pembuat konten game pun meningkat drastis. Tidak seperti olahraga penonton tradisional, kebanyakan orang yang menonton esports juga aktif bermain game. Daripada hanya mengonsumsi konten yang disediakan para gamer, banyak pemain dan streamer juga aktif membuat konten, beberapa dengan nilai produksi yang tinggi.

Di dunia yang sangat terhubung ini, brand harus menganggap industri esports sebagai “bisnis bersama” daripada “bisnis pertunjukan”. Dengan menggunakan tim dan pemain untuk membantu menyampaikan pesan, mereka dapat bekerja secara langsung dengan penonton esports sebagai rekan aktor.

Click to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

To Top