Puzzlenya Diekspor ke Mancanegara

Gara-gara ingin membuatkan mainan untuk anak, Mandar sekarang menjadi pengekspor terbesar mainan puzzle 3 dimensi di Indonesia. Bagaimana kisahnya?

“Begitu juara ketiga diumumkan saya sudah siap-siap meninggalkan ruangan. Tapi, baru saja mau berdiri, saya mendengar nama saya dipanggil dan disebutkan menjadi juara kedua,“ tutur kata Mandar Utomo, pemilik Kajeng Handycraft yang meraih Juara Kedua Dji Sam Soe Award 2007. “Saat itu, saya masih belum percaya.”

Ketidakpercayaan Mandar bukan tanpa alasan. Karena pemenang ketiga yang diumumkan sebelumnya adalah sesama pengusaha dari Yogyakarta. Baginya, kecil kemungkinan dipilih pemenang dari kota yang sama dalam ajang ini.

Dji Sam Soe Award merupakan ajang penghargaan untuk para pelaku usaha kecil dan menengah (UKM) di Indonesia. Melalui merek Dji Sam Soe, PT HM Sampoerna ingin menyatakan bahwa setiap UKM pun bisa tumbuh menjadi perusahaan raksasa. Berkaca dari Dji Sam Soe yang dulu embrionya juga merupakan industri kecil.

Kajeng Handycraft adalah pelopor mainan puzzle 3 dimensi dari kayu yang diekspor ke berbagai penjuru dunia. Pasarnya sudah merambah Eropa, Asia, Amerika, dan Australia. Setiap bulan, omzetnya mencapai Rp 100-200 juta atau sekitar Rp 1-2 miliar per tahun. Dengan empat workshop, kapasitas produksi Kajeng per bulannya sekitar 50 ribu buah. Mainan puzzle ini dijual dengan harga berkisar antara Rp 5.000 hingga Rp 125.000 per buah.

Lantas, bagaimana ceritanya bisa memenangi award bergengsi untuk UKM ini? Kalau dilihat proses dari pendaftaran hingga penyeleksian, jelas tidak berbeda dengan yang lain. Tapi, proses dalam membesarkan Kajeng-lah yang menarik.

Uniknya, meskipun menggeluti dunia seni cipta berbahan kayu, Mandar sama sekali tidak memiliki basis pendidikan seni. Bukan pula keturunan dari pengrajin kayu. Ia justru seorang sarjana hukum dari salah satu universitas swasta di Yogyakarta.

“Saat kuliah, kebanyakan teman kos saya adalah mahasiswa jurusan kriya kayu. Awalnya, cuma menonton mereka berkreasi. Lalu mencoba, dan akhirnya keterusan,” paparnya tentang asal mula ia terjun ke dunia seni kayu.

Mandar merintis usaha pembuatan patung dari kayu sejak tahun 1994. Namun, agaknya usaha tersebut belum bisa mencukupi kebutuhan keluarganya. Suatu ketika, saat anaknya sudah hampir sekolah, terbersit dalam benaknya untuk membuatkan mainan yang juga bisa mengasah kecerdasan. “Kalau mainan biasa yang ada waktu itu hanya bisa menyenangkan saja. Tidak merangsang imajinasi anak,” ujarnya kepada MARKETING ketika dijumpai di Yogyakarta.

Maka, mulailah Mandar merancang mainan-mainan dari kayu. Karya pertamanya adalah sebuah puzzle gajah. Kemudian, disusul bola dan bintang. Semuanya terbuat dari limbah kayu atau potongan kayu sisa furnitur yang terbuang.

Nah, melihat mainan buatannya disenangi sang anak, timbullah pikiran untuk membuatnya lagi dan kemudian dijual. Setelah terkumpul sejumlah mainan dalam berbagai jenis, ia nekat berangkat ke Jakarta. Di kota metropolitan ini, ia menjajakan mainan buatannya dari toko ke toko dengan berjalan kaki. “Selama enam bulan saya hidup di jalanan Jakarta, tidur di mesjid, tapi hasilnya tidak begitu menggembirakan. Di sisi lain, keluarga di Yogya menanti hasil penjualannya,” terang Mandar mengenang masa lalu.

Akhirnya, setelah melihat pasar kurang berminat, ia mudik kembali ke Yogya. Tidak berapa lama, temannya—seorang pedagang di Malioboro, tepatnya di depan Benteng Vrendeburg—menawarkan sedikit tempat untuk berjualan.

Kesempatan ini tidak disia-siakan. Ia langsung menggelar dagangannya di trotoar. Setelah tiga bulan berjalan, dewi Fortuna mulai berpihak pada pria ini. Suatu ketika, seorang turis asal Perancis lewat dan tertarik dengan mainan puzzle buatan Mandar. “Orang Perancis itu memesan 1.000 puzzle berbentuk bola. Tanpa pikir panjang saya sanggupi, meski tidak punya gergaji jacksaw,” katanya.

Akan tetapi, karena keterbatasan tenaga dan tidak punya gergaji, ia rata-rata hanya mampu memproduksi 10 buah mainan per hari. Padahal, sang pelanggan ingin segera memasarkan puzzle bola itu ke Eropa. “Orang Perancis itu lalu meminjami saya uang untuk membeli gergaji, dan pembayarannya dipotong dari nilai order. Segera saya ke Jepara membeli jacksaw,” cerita Mandar.

Sejak itu, ia mulai merekrut karyawan untuk memenuhi pesanan. Awalnya cuma 7 orang, lalu segera membengkak menjadi 20 orang. Ini disebabkan pesanan tidak hanya datang dari orang Perancis tadi lagi. Tapi, juga dari koleganya, sesama orang Eropa yang berasal dari Denmark, Kroasia, Austria, dan negara lainnya.

Puncaknya, saat menjelang krisis ekonomi, Mandar mampu mempekerjakan hingga 200 karyawan dan menambah peralatan kerjanya. Namun, setelah krisis terjadi, jumlah karyawannya berkurang lantaran terhentinya pesanan dari pelanggan lokal dalam jumlah yang cukup besar. Untungnya, pesanan dari luar negeri tetap jalan. Sebab, di samping kolega orang Perancis tadi, pembeli lain mulai bermunculan. Terlebih, setelah Mandar menggunakan website untuk memasarkan mainannya. Ia pun memasang iklan di majalah Alibaba di Hong Kong dan New York.

Selain membeli puzzle ciptaan Mandar, para buyer terkadang juga membawa contoh bentuk untuk dibuat menjadi puzzle. Sekarang ini, terdapat sekitar 150 jenis puzzle mainan koleksi Kajeng Handycraft. Untuk menciptakan kreasi model puzzle yang bervariasi, Mandar membentuk tim kreatif yang beberapa di antaranya adalah lulusan Institut Seni Indonesia (ISI).

Setiap jenis puzzle tersebut memiliki tingkat kesulitan yang beragam. Dari yang untuk level anak taman kanak-kanak sampai untuk level profesor pun tersedia. “Ada seorang dosen yang saking jengkelnya tidak bisa memasang kembali, jadi membeli dua. Satu untuk dipecahkan rahasianya, satu lagi untuk dibanting karena tidak bisa,” kata Mandar tersenyum geli.

Kisah lainnya tentang seorang turis asal New Zealand yang memborong 100 buah puzzle. Lalu, saat berada di hotel, dia membukanya satu per satu, tapi tidak ada yang bisa berbentuk lagi. Jumlahnya hingga 80 buah. “Akhirnya, dia menyerah dan menelepon saya supaya datang ke hotel untuk mengembalikan ke bentuk awalnya,” kenangnya sambil tertawa.

Apa fungsi mainan tersebut? Melalui permainan ini, lanjut Mandar, kemampuan orang atau anak akan dilatih dalam memahami masalah dan menyelesaikannya. Kemudian, juga merangsang imajinasi otak, memaksimalkan, dan mempercepat pertumbuhan IQ.

Namun, yang membuat Mandar resah saat ini adalah minimnya minat konsumen Indonesia pada mainan tersebut. Gejala itu tampak dari perbandingan ekspor dan pasar lokal, yaitu 70:30. Hanya 30% produksi Kajeng yang terserap di pasar domestik. Padahal, harganya cukup terjangkau. “Masalahnya, anak Indonesia tidak aneh melihat kayu. Di sisi lain, para orangtua yang belum banyak mengarahkan anak untuk menggunakan mainan pendidikan,” jelasnya. Meski begitu, prestasi UKM seperti Kajeng Handycraft yang mampu menembus pasar mancanegara ini tetaplah patut diacungi jempol.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.